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Mrtz & Hnz im Mindstorms-Paradies Posts

SNATCH3R Weiterentwicklung

Nachdem wir uns die fehlenden Programmiertechniken angeeinget haben, können wir die weiteren Programme für den SNATCH3R entwickeln. IR-Fernsteuerung suchen SNATCH3R soll die IR-Fernsteuerung suchen, greifen, anheben und damit herum fahren. Alle diese Aufgaben sollen autonom ablaufen, ohne dass wir dem Roboter dabei helfen. Zuerst bauen wir aus dem IR-Sender eine…

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Spiele auf dem EV3

Für das Zaubertafelspiel kombinieren wir viele Programmiertechniken, die wir kennen gelernt haben. Mit den grossen Motoren als Eingabeknöpfe können wir auf dem EV3-Display Zeichnungen erstellen. Berührungs- und Farbsensor sind zusätzliche Eingabegeräte. Schritt 1: Einfache Zeichnungen erstellen Eine Zaubertafel zeichnet Linien, während wir die Knöpfe drehen. Der linke Knopf steuert die…

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Konstanten und Variablen verwenden

Konstanten verwenden Der Konstantenblock bietet den Ausgangspunkt für eine Datenleitung. Der Wert der Konstante kann manuell fest gelegt werden und kann vom Typ «Text», «numerisch» oder «logisch» sein. Eine Konstante ist nützlich, wenn mehrere Blöcke mit dem gleichen Wert konfiguriert werden müssen. Sollte sich heraus stellen, dass dieser Wert verändert…

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Datenblöcke und Eigene Blöcke mit Datenleitungen verwenden

Nachdem wir nun die Datenleitungen kennen gelernt haben, kommen nun die Matheblöcke dazu, mit denen der Roboter Berechnungen durchführen kann. Mit dem SK3TCHBOT testen wir die Programme. Datenblöcke verwenden Alle Datenblöcke haben eine eigene Funktion und verarbeiten Werte aus Datenleitungen. Der Matheblock Mit dem Matheblock können wir mit zwei Werten…

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Datenleitungen nutzen mit dem SK3TCHBOT

Wir haben gelernt, wie sich Blöcke gegenseitig konfigurieren können. Die Blöcke senden sich Informationen über Datenleitungen. SK3TCHBOT bauen Der SK3TCHBOT dient zum Testen von Programmen mit Datenleitungen und Variablen. Der Roboter besteht aus dem EV3-Stein, drei Sensoren und zwei grossen Motoren, die als Eingabe oder Ausgabe für die Programme verwendet…

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ANTY – Die Roboterameise

ANTY ist eine sechsbeinige, insektenartige Kreatur. Sie läuft herum und reagiert auf ihre Umgebung. Anhängig davon, was ANTY wahr nimmt, reagiert sie unterschiedlich. Der Infrarotsensor dient ANTY als Augen. Der Roboter kann Objekte in der Umgebung erkennen und dadurch Futter finden. Der Farbsensor im Schwanz misst Änderungen in der Umgebung. Verschieden…

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