Skip to content →

Konstanten und Variablen verwenden

Konstanten verwenden

Der Konstantenblock bietet den Ausgangspunkt für eine Datenleitung. Der Wert der Konstante kann manuell fest gelegt werden und kann vom Typ «Text», «numerisch» oder «logisch» sein. Eine Konstante ist nützlich, wenn mehrere Blöcke mit dem gleichen Wert konfiguriert werden müssen. Sollte sich heraus stellen, dass dieser Wert verändert werden muss, muss dies nur an einer Stelle angepasst werden.

Variablen verwenden

Eine Variable können wir uns als einen Koffer mit Informationen darin vorstellen. Wenn sich ein Programm später an einen Wert erinnern möchte (zum Beispiel einen gemessenen Sensorwert) legt es den Wert in einem Koffer ab. Wenn das Programm den Wert wieder benötigt, öffnet es den Koffer und verwendet den gespeicherten Wert.

Die Variable wird im EV3-Speicher abgelegt, bis sie wieder benötigt wird. Die Daten gehen verloren, wenn das Programm unterbrochen wird.

Variablen definieren

Jede Variable verfügt über einen Namen, einen Dateityp und einen Wert. Auch hier sind wieder die Typen «Text», «numerisch» oder «logisch» möglich. Bevor eine Variable verwendet werden kann, muss sie durch einen Namen und einen Typ definiert werden. Dies geschieht in den «Projekteigenschaften» oder direkt im Variablenblock.

Den Variablenblock einsetzen

Wenn eine Variable definiert ist, liest der Block entweder Werte aus oder schreibt sie in den EV3-Speicher. Hinweis: Die Namensliste enthält nur Variablen, die dem gewählten Typ entsprechen.

Variablenwerte ändern und erhöhen

Manchmal soll der Wert einer Variable erhöht werden. Zum Beispiel wenn die Höchstpunktzahl eines Spiels oder die Gesamtzahl der Sensorbetätigungen gespeichert werden sollen. Häufig soll der Wert um 1 erhöht werden, was Inkrementierung genannt wird:

  • Den Wert aus der Variablen auslesen
  • In einen Matheblock übertragen
  • 1 zum Wert hinzuzählen
  • Ergebnis der Addition in die Variable zurück schreiben

Variablen initialisieren

Beim programmieren mit Variablen ist es wichtig, sie zu initialisieren. Wir tun dies, in dem wir den Variablen einen Startwert zuweisen. Zum Beispiel kann eine Variable auf den Startwert 0 gesetzt werden. Damit wird das Programm zuverlässiger und wir stellen sicher, dass ein Programm sich immer gleich verhält.

Einen Durchschnitt berechnen

In einem Beispielprogramm verwenden wir eine Variable, um den Durchschnitt von 50 Sensormessungen zu berechnen. Dafür teilen wir die Summe aller Messungen durch die Anzahl der Messungen. In diesem Fall 50.

Ein Durchschnittswert wird beispielsweise dazu genutzt, einen genaueren Sensorwert zu erhalten. Wenn zum Beispiel ein Roboter Hindernisse umfahren soll, deren Entfernungswert weniger als 50 beträgt, ist es möglich, dass der Sensor fälschlicherweise ein nahes Hindernis erkennt (zum Beispiel mit Wert 40), obwohl dort gar keines ist. Normalerweise würde die Messung den Roboter umdrehen lassen. Wenn wir aber den Durchschnitt von drei Messungen berechnen:

(100 + 100 + 40) / 3 = 80

hätte die falsche Messung keinen Einfluss auf die Steuerung des Roboters.

Mit diesen Konstanten, Variablen- und Mathe-Blöcken wird die Programmiersprache des EV3 noch viel mächtiger. Die Möglichkeiten der Matheblöcke war für Mrtz viel Neuland, doch schon in der nächsten Anwendung zeigen diese Blöcke ihre Stärke. Wir sind gespannt.

Published in Mindstorms Allgemein

2 Comments

  1. Dieser Beitrag war mir sehr hilfreich, Wo kann ich noch etwas über Farbsensor nachlesen?

  2. hnz

    Salü Rudolf
    Besten Dank für Deinen Kommentar. Das Buch Lego-EV3-Roboter von Laurens Valk ISBN 978-3-86490-151-5 kann ich sehr empfehlen. Darin sind auch alle Sensoren detailliert beschrieben.

    Grüsse, Hnz

Comments are closed.