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Autor: hnz

Der Alleszerstörer

Endlich können wir das neuste Projekt vorstellen: Der Alleszerstörende Kampfroboter. Und das kann wörtlich verstanden werden. Dazu aber später mehr. Bau des Roboters Schnell war klar, dass wir mit einem einzelnen Mindstorms-Baukasten unser Projekt nicht umsetzen können. So haben wir kurzerhand beide zusammen gelegt. Damit der Kampfroboter ferngesteuert gelenkt werden…

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LAVA R3X: Weitere Experimente

Rund um den LAVA R3X gibt es noch einiges zu entdecken. Dazu schreiben wir diverse kleine Programme oder erweitern bestehende. Wie gross ist die Abweichung? Um besser zu verstehen, wie der Block «OnSync» funktioniert, zeigen wir die Abweichung zwischen den Motorstellungen auf dem Bildschirm an. Der Roboter als Aufpasser Wir…

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LAVA R3X: Kopf und Arme

Wir programmieren eigene Blöcke wie «Walk» mit einem numerischen Eingang für die Anzahl Sekunden, die der Roboter vorwärts gehen soll. Als zweites passen wir den Block «OnSync» so an, dass der Roboter rückwärts geht. So spielen wir mit den Blöcken herum, bevor wir den LAVA R3X fertig bauen. Kopf und…

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LAVA R3X: Den Roboter zum Gehen bringen

Wir programmieren zuerst «Eigene Blöcke», um die Beine genau gegenüber stehend auszurichten, den Roboter vorwärts gehen zu lassen und ihn nach links drehen zu lassen. Mit einem kleinen Programm testen wir die einzelnen Blöcke. Den Roboter erst ohne schweren Oberkörper zu testen ist einfacher, da er nicht so leicht umfällt.…

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SNATCH3R Weiterentwicklung

Nachdem wir uns die fehlenden Programmiertechniken angeeinget haben, können wir die weiteren Programme für den SNATCH3R entwickeln. IR-Fernsteuerung suchen SNATCH3R soll die IR-Fernsteuerung suchen, greifen, anheben und damit herum fahren. Alle diese Aufgaben sollen autonom ablaufen, ohne dass wir dem Roboter dabei helfen. Zuerst bauen wir aus dem IR-Sender eine…

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Spiele auf dem EV3

Für das Zaubertafelspiel kombinieren wir viele Programmiertechniken, die wir kennen gelernt haben. Mit den grossen Motoren als Eingabeknöpfe können wir auf dem EV3-Display Zeichnungen erstellen. Berührungs- und Farbsensor sind zusätzliche Eingabegeräte. Schritt 1: Einfache Zeichnungen erstellen Eine Zaubertafel zeichnet Linien, während wir die Knöpfe drehen. Der linke Knopf steuert die…

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Konstanten und Variablen verwenden

Konstanten verwenden Der Konstantenblock bietet den Ausgangspunkt für eine Datenleitung. Der Wert der Konstante kann manuell fest gelegt werden und kann vom Typ «Text», «numerisch» oder «logisch» sein. Eine Konstante ist nützlich, wenn mehrere Blöcke mit dem gleichen Wert konfiguriert werden müssen. Sollte sich heraus stellen, dass dieser Wert verändert…

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Datenblöcke und Eigene Blöcke mit Datenleitungen verwenden

Nachdem wir nun die Datenleitungen kennen gelernt haben, kommen nun die Matheblöcke dazu, mit denen der Roboter Berechnungen durchführen kann. Mit dem SK3TCHBOT testen wir die Programme. Datenblöcke verwenden Alle Datenblöcke haben eine eigene Funktion und verarbeiten Werte aus Datenleitungen. Der Matheblock Mit dem Matheblock können wir mit zwei Werten…

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Datenleitungen nutzen mit dem SK3TCHBOT

Wir haben gelernt, wie sich Blöcke gegenseitig konfigurieren können. Die Blöcke senden sich Informationen über Datenleitungen. SK3TCHBOT bauen Der SK3TCHBOT dient zum Testen von Programmen mit Datenleitungen und Variablen. Der Roboter besteht aus dem EV3-Stein, drei Sensoren und zwei grossen Motoren, die als Eingabe oder Ausgabe für die Programme verwendet…

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