Endlich können wir das neuste Projekt vorstellen: Der Alleszerstörende Kampfroboter. Und das kann wörtlich verstanden werden. Dazu aber später mehr. Bau des Roboters Schnell war klar, dass wir mit einem einzelnen Mindstorms-Baukasten unser Projekt nicht umsetzen können. So haben wir kurzerhand beide zusammen gelegt. Damit der Kampfroboter ferngesteuert gelenkt werden…
Comments closedKategorie: Mindstorms Allgemein
Rund um den LAVA R3X gibt es noch einiges zu entdecken. Dazu schreiben wir diverse kleine Programme oder erweitern bestehende. Wie gross ist die Abweichung? Um besser zu verstehen, wie der Block «OnSync» funktioniert, zeigen wir die Abweichung zwischen den Motorstellungen auf dem Bildschirm an. Der Roboter als Aufpasser Wir…
Comments closedWir programmieren eigene Blöcke wie «Walk» mit einem numerischen Eingang für die Anzahl Sekunden, die der Roboter vorwärts gehen soll. Als zweites passen wir den Block «OnSync» so an, dass der Roboter rückwärts geht. So spielen wir mit den Blöcken herum, bevor wir den LAVA R3X fertig bauen. Kopf und…
Comments closedWir programmieren zuerst «Eigene Blöcke», um die Beine genau gegenüber stehend auszurichten, den Roboter vorwärts gehen zu lassen und ihn nach links drehen zu lassen. Mit einem kleinen Programm testen wir die einzelnen Blöcke. Den Roboter erst ohne schweren Oberkörper zu testen ist einfacher, da er nicht so leicht umfällt.…
Comments closedWir bauen und programmieren einen Roboter, der auf zwei Beinen geht, die von grossen Motoren angetrieben werden. Er kann auch seinen Kopf und seine Arme mittels des mittleren Motors bewegen. Wenn wir es geschafft haben, den Roboter zum Gehen zu bringen, können wir die Programme erweitern, um den Roboter interaktiv…
Comments closedNachdem wir uns die fehlenden Programmiertechniken angeeinget haben, können wir die weiteren Programme für den SNATCH3R entwickeln. IR-Fernsteuerung suchen SNATCH3R soll die IR-Fernsteuerung suchen, greifen, anheben und damit herum fahren. Alle diese Aufgaben sollen autonom ablaufen, ohne dass wir dem Roboter dabei helfen. Zuerst bauen wir aus dem IR-Sender eine…
Comments closedFür das Zaubertafelspiel kombinieren wir viele Programmiertechniken, die wir kennen gelernt haben. Mit den grossen Motoren als Eingabeknöpfe können wir auf dem EV3-Display Zeichnungen erstellen. Berührungs- und Farbsensor sind zusätzliche Eingabegeräte. Schritt 1: Einfache Zeichnungen erstellen Eine Zaubertafel zeichnet Linien, während wir die Knöpfe drehen. Der linke Knopf steuert die…
Comments closedKonstanten verwenden Der Konstantenblock bietet den Ausgangspunkt für eine Datenleitung. Der Wert der Konstante kann manuell fest gelegt werden und kann vom Typ «Text», «numerisch» oder «logisch» sein. Eine Konstante ist nützlich, wenn mehrere Blöcke mit dem gleichen Wert konfiguriert werden müssen. Sollte sich heraus stellen, dass dieser Wert verändert…
2 CommentsNachdem wir nun die Datenleitungen kennen gelernt haben, kommen nun die Matheblöcke dazu, mit denen der Roboter Berechnungen durchführen kann. Mit dem SK3TCHBOT testen wir die Programme. Datenblöcke verwenden Alle Datenblöcke haben eine eigene Funktion und verarbeiten Werte aus Datenleitungen. Der Matheblock Mit dem Matheblock können wir mit zwei Werten…
Comments closedWir haben gelernt, wie sich Blöcke gegenseitig konfigurieren können. Die Blöcke senden sich Informationen über Datenleitungen. SK3TCHBOT bauen Der SK3TCHBOT dient zum Testen von Programmen mit Datenleitungen und Variablen. Der Roboter besteht aus dem EV3-Stein, drei Sensoren und zwei grossen Motoren, die als Eingabe oder Ausgabe für die Programme verwendet…
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